Square Enix litiga con l’Unreal Engine 3

Fino a diversi anni fa l’utilizzo dei middleware non era poi così diffuso, ed anzi le software house, visti i ritmi meno pressanti di uscita dei giochi e i minori costi di produzione, tendevano a sviluppare motori grafici proprietari.

Per chi non lo sapesse, un middleware è una piattaforma di sviluppo che viene messa a disposizione di svariate software house allo scopo di sollevarle dal compito di programmare un motore ad hoc per ogni titolo. L’esempio più celebre è forse il Renderware, “testato” su Trickstyle per Dreamcast e divenuto poi il motore di base per lo sviluppo di numerosi capitoli della serie Pro Evolution Soccer.
 
In questi anni, l’uso di applicazioni third party ha preso largamente piede nell’industria videoludica, se non altro per gli spaventosi così che comporta, al giorno d’oggi, lo sviluppo di un videogioco. Queste piattaforme hanno come vantaggio essenziale la grande duttilità (oltre al risparmio di tempo-denaro per le softco), ma hanno anche come principale difetto l’eccessiva genericità, che difatto costituisce un limite sotto il profilo prestazionale. In parole povere, difficilmente un gioco basato su un middleware può rivelarsi un titolo d’eccellenza dal punto di vista tecnico.
 
Si può giustamente affermare che, al giorno d’oggi, l’utilizzo di strumenti di sviluppo di questo tipo rappresenta una vera e propria condizione per la sopravvivenza delle software house meno solide dal punto di vista economico, oltre che l’elemento imprescinidbile per poter compilare release schedule che prevedono titoli nuovi ogni mese. Tra l’altro questo genere di soluzione consente agli sviluppatori di concentrarsi maggiormente su aspetti meno tecnici come il concept di gioco, il livello artistico del titolo e, non ultimo, il gameplay.
 
Una delle ultime software house ad essersi piegata alla dura legge del mercato attuale è proprio Square Enix che, per la prima volta in The Last Remnant su Xbox 360, ha utilizzato l’Unreal Engine 3, motore grafico rilasciato da Epic Games e già ampiamente collaudato da una pletora di software house negli ultimi due anni. Peccato solo che l’intenso RPG, esclusiva a tempo per Xbox 360, sia stato affossato proprio da innegabili problemi tecnici, come un frame rate che definire ballerino è dire poco, e textures afflitte da un pop-up a tratti indecente.
 
A fronte dell’innegabile semplicità di programmazione dell’Unreal Engine 3 arriva dunque il mea culpa del direttore artistico del titolo Yusuke Naora, il quale sottolinea la bontà del motore grafico senza riserve, lasciando intendere che i difetti grafici di The Last Remnant sono più che altro dovuti alla scarsa familiarità del team di sviluppo col tool. Naora ha comunque affermato che non tutti i titoli Square Enix di prossima uscita utilizzeranno il motore di Epic Games, ed anzi non si può nemmeno dire se la softco rinnoverà tale collaborazione in futuro.

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