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Nintendo Wii U prezzo, data di uscita e caratteristiche: ‘Sarà unica’ [FOTO e VIDEO]

Nintendo Wii U Game Pad è il cuore della console

Se nella trentina di minuti che ha preceduto l’evento ufficiale Nintendo si è soffermata soprattutto sulle funzioni di Wii U, il 5 giugno è stato il momento non solo di annunciare i titoli della home console, ma anche alcune specifiche tecniche (più che essere tali, in realtà, non sono altro che le dimensioni di alcune periferiche). Protagonista indiscusso è stato il GamePad:

Wii U GamePad misurerà 133.4 x 255.4 x 41 mm e peserà 500 grammi; in formato 16×9, lo schermo ha una diagonale di 6.2 pollici; la batteria del controller ha una durata che va dalle tre alle cinque ore, che dipende strettamente dall’illuminazione dello schermo; è possibile giocare con il pad in carica attraverso l’adattatore AC (come se fosse una vera e propria console, insomma).

A proposito della durata, Reggie Fils-Aime ha sostenuto che le ore di autonomia potrebbero essere superiori a quanto affermato in sede di conferenza-stampa, così come già avvenuto con Nintendo 3DS.

Sul Wii U GamePad, è intervenuto anche Satoru Iwata, dichiarando a Telegraph che la compagnia stava quasi per rinunciare all’idea del touch screen. ‘Nel corso delle varie discussioni stavamo quasi per rinunciare al […] secondo schermo. Ciò era dovuto alla nostra preoccupazione per l’alto costo previsto, eravamo convinti che non fosse possibile realizzare un hardware del genere e venderlo ad un prezzo ragionevole per i consumatori‘.

Il ‘cuore’ di Nintendo Wii U sembra avere, però, dei problemi. Durante l’E3 2012, infatti, dopo aver provato alcuni giochi con il pad, alcuni giornalisti hanno messo in evidenza che non sempre il controller riesce a rintracciare la tv. A parlare del problema è stato Shigeru Miyamoto, che si è detto intenzionato a fare il possibile affinché tutto si risolva nell’immediato (o quasi):

Con alcuni sensori che utilizziamo, è vero, ci sono limiti riguardanti la precisione delle loro misurazioni. Sarà nostro compito trovare un modo in cui possiamo rendere la ricalibrazione una parte del gameplay ed è questo su cui stiamo attualmente lavorando. Ovviamente, in termini di costi dei materiali, se arriverà un momento in cui sarà possibile utilizzare sensori molto più precisi a un costo non troppo alto, la qualità dell’hardware migliorerà senz’altro. Ma quello che stiamo facendo e portare la migliore tecnologia che possiamo ad un costo che sia affrontabile per tutti. Il resto del nostro lavoro è programmare software capaci di adattarsi al meglio alle componenti hardware utilizzate‘.

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